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戰斗1.0與2.0的區別

戰斗1.0的很多表現往往被大幅度的簡化和忽略了,戰斗過程僅限于表現戰斗中參與方的數值變化,從而使玩家喪失了很多操作樂趣和技巧發揮的空間,也使戰斗體驗的真實感大打折扣。

相對于戰斗1.0模式的站樁戰斗,鎖定攻擊,簡化操作,省略表現等體驗弱點,戰斗2.0模式的特點關鍵詞則有諸如打擊感,非鎖定,實時角色阻擋,真實戰斗,閃避,格擋,硬直,摔投,追擊,受身,霸體,高速實時彈道,物理引擎,場景破壞等等多種復雜的技術特點和動作要素。所以,相比之前游戲的次世代圖像引擎技術對于游戲畫面表現的提升來說,戰斗2.0模式標準則是對于游戲戰斗玩法的一次大幅度革新,而且對于玩家的實際體驗而言,操作玩法的進步比畫面表現的進步顯更為重要,這體現了網絡游戲產品在發展過程中更加重視用戶體驗為本的設計思想。

差異化的英雄設計:

《斗戰神》內不同職業從操作模式到戰斗方式都有著明顯的不同,不會像別的游戲一樣“換個英雄就像換個游戲一樣”。<<<詳情請看>>>


多樣化的關卡體系:

打破固有的副本模式設定,通過單機化的場景表現與BOSS設計,讓玩家充分體驗戰斗過程中的斗戰神給你帶來的樂趣。<<<詳情請看>>>

戰斗2.0代表作《斗戰神》:

《斗戰神》[3]是騰訊游戲自主研發的一款2.5D MMORPG,游戲完全采用自主研發的引擎(AGE)制作.積累多年的沉淀與經驗,力圖用心為玩家打造一款用心的游戲大作。采用實時動態阻擋機制、無鎖定技能模式、動作特效匹配機制及特效材質關聯機制、真實朝向與真實轉身判定等多重技術,是首個提出“戰斗2.0”理念的網絡游戲,代表國內自研網游的最高水準。

  • 實時動態阻擋機制
  • 無鎖定技能模式
  • 真實戰斗打擊感
  • 真實朝向轉身判定
  • 實時戰斗硬直機制
  • 實時戰斗位移機制
  • 多種戰斗前后場表現
實時動態阻擋機制

在現實世界中,所有的真實物體都具有體積和質量,并占有一定的空間,因此其存在也自然會對其他與之相接觸的物體產生碰撞阻擋作用。

但在很多傳統3D網游中,因為服務器性能的原因,大多沒有對虛擬游戲角色(包括玩家角色和非玩家角色)類的運動物體的進行實時阻擋處理。玩家彼此或者和怪物角色之間都是可以隨意的相互重疊和穿越,這并不符合真實世界的規律。

在運用了實時動態阻擋技術的游戲中,任何怪物和玩家角色本身都具有不同的體積參數,游戲服務器能夠按照真實情況計算不同運動角色之間甚至和技能法術之間產生的碰撞阻擋關系,以真實的影響玩家的行動和戰斗結果。在有實時阻擋的情況下,因為玩家角色或者非玩家角色之間將不能隨意重疊穿越,因此在戰斗中,玩家準確的移動位置就會變非常的重要,正確的跑位可以有效躲避敵人的追擊和傷害。

實時動態阻擋機制視頻講解
無鎖定技能模式

所謂“無鎖定”技能模式是相對于傳統“鎖定”模式技能而言。鎖定模式技能是指玩家在戰斗時可以選擇并鎖定一個怪物目標后,然后釋放所有的對單體目標技能將自動對該目標產生作用,而不會影響其他的怪物目標,甚至在玩家沒有選擇鎖定目標之前,鎖定類技能都將無法釋放。同樣相對而言,怪物的攻擊也會“鎖定”住玩家,在被怪物鎖定后,怪物發出的打擊傷害玩家將無法通過運動來躲避

無鎖定技能模式的設計,是將任何運動技能在服務器端獨立處理為一個對象,按照一定的規則真實運動,并在與目標發生運動碰撞的瞬間才進行.對于無鎖定技能模式而言,甚至沒有單體和群體技能的區別,而是靠技能實際作用效果來判斷具體傷害目標數量多少。因此可以看出,無鎖定技能模式給與了玩家更自由和富有技巧的操作空間,但同時也對服務器的運算能力和前后臺通訊技術有了更高的要求。

無鎖定技能模式視頻演示
動作特效匹配機制及特效材質關聯機制

游戲中的真實戰斗打擊感其實是由眾多表現因素共同組成,主要的相關技術包括:攻防雙方的動作精確匹配與碰撞表現機制,打擊特效匹配與碰撞材質關聯技術,極高速視覺特效等等。

攻防雙方的動作精確匹配機制是指戰斗中,當攻擊方命中目標角色時,目標角色會根據攻擊方的攻擊動作,按照真實的攻擊的方向,力度和類型產生一個對應的受擊動作,而且雙方的打擊和受擊動作毫秒級實時匹配對應,不存在任何延遲現象。而且隨著打擊力度不同,目標角色隨后還會發生被擊退,擊倒或者擊飛等多種位移反應,以加強打擊表現。

打擊特效匹配機制與碰撞材質關聯技術是指在發生戰斗受擊表現時候,根據雙方的動作以及目標受擊部位的材質特性來匹配表現打擊特效的技術機制。極高速視覺特效技術是利用極短的視覺殘留表現,以暴閃,紅幀等特效,以肉眼難以察覺高速度(通常只有一兩幀表現)來給人潛意識留下沖擊感,該技術多用在表現戰斗暴擊或者沖擊類技能表現中。

動作特效及特效材質視頻展示
真實朝向與真實轉身判定

在傳統的戰斗模式中,一般目標怪物只是一個簡單的數值載體,所以怪物的朝向其實并沒有任何意義,只是一個本地客戶端表現而已,玩家跑到怪物背后其實是沒有什么意義的,因為無論玩家跑到什么角度,戰斗時客戶端都會瞬間將怪物面對玩家,怪物和玩家角色其實都沒有“朝向”這個概念。

真實朝向和真實轉身,是網游戰斗2.0體系中提高戰斗真實性的一個基礎技術。在具有真實朝向和轉身的機制下,怪物不再會出現瞬轉現象,而是會根據自身的體形,動作特點和轉身速度來真實的花費時間轉動身體來對準目標,這可以帶給玩家通過不斷快速移動來制造“繞背”攻擊的玩法,利用怪物的轉身時間,無傷攻擊目標。

真實朝向與真實轉身判定制
實時戰斗硬直機制

 硬直和打擊停頓最早是在街機格斗游戲中被引入到戰斗系統的一個概念術語,其具體是指角色被擊打后進入的一種長時間失去操作控制或者行動能力的狀態。硬直和打擊停頓的差別是在作用時間的長短上,一般被擊打到短暫的停頓就成為動作停頓,而較長時間(0.5秒以上)的僵硬才被成為硬直。

有了硬直機制以后,一系列與硬直狀態相關的概念和操作樂趣才能得以體現,比如通過強制取消收招硬直實現連招,通過特殊技能狀態抵抗硬直實現霸體,通過受身技能脫離硬直等等。在硬直基礎上,可以建立一整套的戰斗控制與反控制玩法,從而使戰斗技巧性和樂趣性大大提升。

實時戰斗硬直機制視頻
實時戰斗位移機制

實時的戰斗位移機制是為了體現戰斗的真實打擊感和技巧性而設計的一套戰斗打擊表現機制。在戰斗中,當目標受到攻擊后,會根據攻擊的類型和力度以及目標的類型,質量和體形來確定打擊是否會改變目標的位置,是否能震退,擊倒甚至打飛目標。強力打擊造成目標位移不僅會極大的提升戰斗的打擊感,也能利用位移來制造連續打擊的條件,以便玩家發動連招和追擊技能。

這種戰斗中的實時位移與一般的玩家移動機制不同,首先是這種位移發生的響應速度要非常快,在打擊或者使用發生的瞬間打斷角色當前動作即時位移,同時在角色受到多個位移因素影響時候,要能正確的在服務端統一角色的位移信息。在部分實時位移狀態下,還需要同步處理其他可能發生的其他傷害和狀態改變,防止因為實時位移產生的服務器和客戶端不同步問題。

實時戰斗位移機制
多種戰斗前后場表現

根據戰斗環境及自身條件的不同,怪物將通過不同的方式加入戰團。原地站立等著玩家前去屠殺的怪物將不復存在。對于網絡游戲,尤其是MMORPG,這樣的表現能夠極大地增加玩家的代入感,怪物確實是“生活”在據點中,而不是被“放置”在據點中

 而怪物的死亡,也會根據擊殺技能的不同而不同。用火焰系技能殺死怪物,怪物會渾身冒火化為灰燼,而使用冰霜系技能殺死怪物,它會變成冰塊然后碎掉。

多種戰斗前后場表現
  • 真實物理表現
  • 技能效果互動技術
  • 場景互動技術
  • 真實天氣系統
  • 可移動BSP面技術
  • QTE元素
  • 動作化的操作體驗
真實物理表現

 游戲中的真實物理表現必須依靠物理計算引擎技術實現,采用物理引擎后,戰斗所產生的各種物體動態效果可以按照現實世界的物理規則來實時計算其表現效果,以增強游戲的戰斗表現力。

常用的物理引擎表現技術包括:真實物體碰撞表現,布料計算,柔體表現,流體表現等等

真實物理表現視頻
技能效果互動技術

 技能效果互動是指技能之間相互影響的技術機制。一般技能除了涉及數值效果以外,在客戶端都是獨立的屏幕特效表現,技能效果互動就是只讓技能效果之間產生互相作用影響的技術機制。

  比如,當玩家釋放一道火墻法術之后,如果有箭支飛過火墻會被點燃變成火箭,或者有旋風穿越火墻之后,會變成火焰旋風,而一個暴雨法術則可能會澆滅火墻等等。技能之間實現實時的相互影響后,會令戰斗更加擬真,但會需要處理技能之間彼此組合影響產生的大量結果,從而帶來大量的工作量。

技能效果互動技術
場景互動技術

場景互動技術是指玩家的行為和戰斗環境之間發生相互影響的技術機制。

較輕度是表現級的互動,比如玩家可以碰動場景的草木樹葉,擊毀場景中的石柱、吊燈、腳手架等物件等等純表現類的環境互動,這一般通過客戶端表現技術即可實現。

更高級的互動可以讓被移動破壞的場景物件掉落、坍塌并對戰斗單位產生傷害。更擬真的表現甚至可以讓吊燈上的蠟燭墜落會點燃地面形成傷害區域,草地會被火焰系技能點燃燒毀,燃燒對其中的戰斗單位產生傷害等等,各種傷害表現都需要在服務器端也有相應邏輯機制實現。

場景互動技術視頻暫無
真實天氣系統

傳統天氣系統大多都是一個貼在鏡頭上的屏幕特效,最初用于展現顯卡的運算能力,隨著圖形技術的不斷發展,這種低成本的表現級技術漸漸變得可有可無。真實天氣系統著力于將天氣特性加入到玩法當中,并允許戰斗單位通過技能對其造成一定的影響,同時改變戰斗環境的光照效果、可視范圍等等。比如在雷雨天會隨機劈下閃電,在狂風中逆風而行將變得困難,而順風而行則更加輕松……

真實天氣系統
可移動BSP面技術

戰斗環境的多樣不僅體現在地理風貌上,更應當體現在變化上。BSP(二叉空間分割Binary Space Partitioning)樹是一種空間分割技術,常用于world-object式的碰撞檢測。BSP面是指通過二叉空間分割方法對游戲場景模型的多邊形進行整合,最終生成的可供玩家站立的平面。

可移動的BSP面是指玩家可站立的表面本身也可以運動,意味著玩家可以站在一個時刻移動的物體上進行戰斗,比如順水而下的竹筏,巨獸的背上等等。戰斗場景重力,連通性等等效果也會因為BSP面的移動而發生改變,從而產生更加豐富的戰術和玩法。

可移動BSP面技術
QTE元素

QTE是quick time event(快速反應按鍵)的縮寫。考驗玩家即時反應的系統,在實際游戲過程中,玩家要對游戲畫面上出現的按鍵迅速作出反應,并按下與畫面所對應的按鍵來觸發系列動作或者劇情的玩法機制。

完整的QTE元素應當包含對玩家反應速度,預判精度,操作速度,節奏把握等多個不同緯度的考驗。

QTE元素
動作化的操作體驗

以靈猴為例,通過街機式的操作方式,并融入格擋、霸體、背摔等動作游戲元素,營造動作類單機游戲的操控快感。

戰斗2.0與其他以輕功著稱的游戲不同,讓輕功擺脫輔助的雞肋地位,融入了角色技能。戰斗過程中,角色動作敏捷性、高度、廣度大幅提升,同樣的一套技能,不同玩家操作出的行動軌跡、打擊節奏、命中度相差甚遠。同時,通過數值把控,將多重操作風格產生的后果差異限制在一定范圍,無論擅長快攻還是防御,都擁有各自的定位和優劣,達成互補、均衡的戰斗效果。

動作化的操作體驗
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